《2017 泛‧知識節》ACG 特區 舉辦多面向講座與邀請畫家現場作畫

發布日期:2017-11-13活動採訪

 

 於  11 月 11 - 12 日在實踐大學體育館舉行的第 3 屆《2017 泛‧知識節》,今年特別規劃了「識御者ACG特區」,除舉辦主題講座外,也規畫小型插畫家畫展、電競周邊體驗等活動。

 

 

    小型插畫家畫展部分,展出了 Loiza 與插畫夥伴的畫作:

 

 

    而在指定時段,也邀請到 Loiza 與 Aurora 極光,於活動區域進行現場作畫:

 

Loiza「陰陽師/般若草稿」等作畫中

 

Aurora 極光攤位與作畫中

 

    另外也有電競周邊體驗、布袋戲偶展示區等

 

 

    講座涵蓋台灣原創、日本動漫、歐美娛樂、與ACG 載體研究等主題,有論述《聲之形》電影美學及群體生存、日本 ACG 產業的 IP、動漫 DJ 的樣貌、宅文化中的制服情結等 11場演講,其中第二天邀請到識御者知識行銷創辦人 黃璽宇,以《ACG知識研究的可能與展望》為題,講述ACG 研究的概況樣貌。

 

 

    有著哲學專業背景的黃璽宇,從各種角度思維剖析ACG 研究之目的與必要性,他的論述以「資訊載體」、「產業層面」、「文化層面」三個核心為主軸,從「資訊載體」來看,取自日本動畫(Anime)、漫畫(Comics)與遊戲(Games)英文開頭合稱縮寫的ACG,配合著人手一隻智慧手機與互聯網的發展,早已與我們的生活習習相關。

 

識御者知識行銷創辦人 黃璽宇

 

    從產業面來說,ACG產值日益成長,從事「分析遊戲」或「電子競技」都能成為一種職業,不久前立法院「運動產業發展條例」修訂三讀通過,將「電子競技」與「運動經紀及管理顧問」增加納入產業項目,多少也反映出 ACG 的產業價值;文化層面來看,ACG 作為一種文藝創作,反映了時代文化及市場取向,也是用來了解現在年輕人想法很好的一種管道,因此 ACG 研究有其必要及可能性。

 

 

    講談中也提到 ACG 能有許多研究方法,像是文本建立、辯證、效應研究、比較、載體技術等,如在QA中有人問到「國家漫畫博物館」對於 ACG 研究有怎樣的助益,黃璽宇便認為如從史料徵集的角度來看,對於文本建立想必有不少幫助;而比較研究可分為橫向的時間軸(如作品中隨著故事進展角色的變化)與縱向(不同領域的對照,像是《空想科學讀本》中將 ACG 的設定透過真實科學加以驗證),因此ACG研究不見得只是作為興趣解釋作品,也能用於產業研究及文化脈絡的考察。

 

 

最後黃璽宇以「ACG文化在主流媒體的易標籤化」為標題,替《ACG知識研究的可能與展望》作結語,目前 ACG 研究的現況,常受限於世代交接的隔閡、群體自我認同的歧異、及資本主義下的「無用論」等,而產生許多標籤及質疑,不過隨著 ACG 作品的多面向發展,加上有足夠的市場產業與文化基底作支持,ACG 研究確實有其實用的一面,還能深入理解文化發展,並保留及探究多元文化下的精神意涵。