「2017台北國際動漫論壇」友善文創王士豪社長分享 「原創漫畫IP多元授權經驗」

發布日期:2017-03-04活動採訪

 

    邀請台日韓國際講者,讓產、官、學三方參加者進行交流的「2017 台北國際動漫論壇」,首( 2 月 3 日),請到了友善之地文創開發有限公司(下稱友善文創) 王士豪社長,以「原創漫畫 IP多元授權經驗分享」為題,透過旗下原創IP(智慧財產( intellectual property,簡稱IP),分享創作心得與推廣授權經驗。

 

 

    王士豪首先表示「友善文創」是以「培養台灣原創IP」為目標,今年踏入業界邁入第20年的他,過去活躍於電玩業界,因此也認識了 SQUARE ENIX、任天堂、卡普空等知名遊戲廠商。

 

    而現在常提到的ACG,也就是動畫(Anime)、漫畫(Comics)與遊戲(Games)的英文首字母縮寫,其中遊戲是IP變現的最大來源,只是並非所有東西都能作成遊戲。

 

    接著王士豪以旗下作者彭傑的漫畫《時間支配者》將改編成動畫為例,指出做動畫必須符合商業利益的本質,在前期找尋合作方並進行互動時,就必須考慮彼此能產生哪些利益。

 

 

    由台灣漫畫家彭傑創作,日文版於漫畫 App《少年JUMP+》展開長篇連載,簡體中文版於《有妖气》連載的漫畫《時間支配者》,故事設定於北歐某個小鎮中,在此地流傳著「只要午夜 12 點在大鐘塔下許願,時光就會倒流!一切後悔的事都可以重頭來過」的傳說,少女小雪對於害哥哥捲入車禍而喪命的意外耿耿於懷,在一對神祕兄弟:維克托和霧引導下,鼓起勇氣來到鐘塔許願,但迎接她的真相究竟會是…

 

 

    王士豪在「友善文創的IP創成與發展模式中」,指出《時間支配者》是「全版權IP」,也就是遊戲、動畫各種東西都能構思推動,自由度最高,但壓力也最大,因為所有東西都必須自己去做。《鋼鐵少女》也是「全版權IP」的一部分,如遊戲是授權交由遊戲開發商進行開發;而《魔技科的劍士與召喚魔王》則偏向異業合作,小說插圖由旗下作家CHuN擔當,改編漫畫則是由另名旗下作家孟倫負責,幕前也在持續推動動畫化跟遊戲化。

 

 

「友善文創的IP創成合作夥伴」,則列出王士豪過去20年來長期經營,能夠公開的部分合作夥伴,其中包含株式會社SQUARE ENIX(集團營業額1381億日幣)、株式會社集英社(集團營業額1233億日幣)、株式會社Good Smile Company(集團營業額115億日幣)、株式會社DMM.com社(集團營業額1358億日幣)等。

 

    而王士豪也表示他希望台灣的創作者能有更多資源往上爬,台灣資源確實蠻缺乏的,並不是說台灣沒有能力,而是資源整合並沒有整合的很順利。

 

    以《時間支配者》為例子進一步介紹,王士豪表示漫畫連載 2 年多,不過動畫化的過程則規畫了3年,而他自己也往來中日飛了幾十趟。自3年前他就不斷與日本動畫製作的相關人士請益,包含如何籌組委員會與募資、版權如何歸屬,及後續營銷該如何進行等。其中他也特別指出動畫化的成功很大部份歸功於作者彭傑,因為他自己本身夠努力,準時交稿子,甚至累積了 40 幾話的稿件。

 

 

 

    而《時間支配者》在集英社與翻翻動漫合作發行的《漫畫行》(中國版少年JUMP)上連載的契機,則是因中國政策規定不能拿《少年JUMP》整本去翻譯,故除〈航海王〉與〈黑子的籃球〉是由集英社授權外,其他都必須是原創作品,因為彭傑曾在《週刊少年Jump》刊載過,而且投票名次很高,因此選定為主打作品開始在《漫畫行》刊載。

 

    隨著《時間支配者》在《漫畫行》上獲得票選佳績,因而再次回到到日本《週刊少年Jump》旗下app「少年Jump+」上開始連載。提到這邊,王士豪也表示:「動畫化是件令人非常開心的事,但確實是段非常漫長的過程。」話鋒一轉,他表示在討論台灣原創作品是否「夠力」時,好作品其實蠻多的,可是產量跟定期更新不足是一個問題。

 

 

 

    隨著資訊平台越來越廣泛,現實問題是,如果「月刊」幾乎就沒人會看,身為創作者當然希望能有充分時間好好創作,但因資訊變得快速且普及,加上有無數的發表平台讓讀者免費天天看,所以身為創作者的最大壓力便是:「不僅要創作的好,還要更新的快。」但無論如何,「品質」還是關鍵,只有高品質的作品才能活到最後。如果想要動畫化,除了不要遲交是基本,一個月有雙更勉強及格,就算月刊也要40頁以上。

 

    從單行本銷量來看通常要到5萬本以上才會考慮動畫化,8 - 10 萬本就較有把握能夠動畫化,最後就是看出資者願不願意冒風險進行投資。提到製作動畫的成本,1集大約是 1500 萬 - 3000 萬日圓,但鋼彈類型的戰鬥動畫甚至在 3、4000 萬到 5000 萬以上,簡單來說作1季13集動畫大約要準備 2億日圓,加上廣告費、電視頻道的購買費用,就會到 3 億日圓以上。 

 

    隨著授權費用提升,中國方面也傾向自行製作產品以握有版權,往好的方面想,看似對創作者有利,但卻也產生更新幅度的問題,如通常要 5-  8 本單行本才有足夠內容動畫化,所以身為創作者如想在兩三年動畫化,一個月要到 40 頁的速度才有可能。因此王士豪常跟旗下作家講必需要有基本速度,當然品質也必須兼顧。

 

    而從動漫製作與推廣角度來看,中國與日本也產生了分歧,像日本不太喜歡新的變化,因此如柯南這類穩定高收益的製作委員會就不會再讓其他人加入,而日本同時也出現一種現象:金字塔頂端的產能都滿到 3 年後。因此現今最大的問題是,用錢也買不到珍貴的人脈及資源。

 

    但隨著中國資本的強大,加上中國市場夠大,中國成為了不能忽視的市場。而像《時間支配者》受限臺灣企業對動畫的理解度,因而找不到臺灣出資者,最後在籌組委員會時便是連絡中國及日本方面合組,出資方便包含了優酷土豆。

 

    回過頭來看中國與日本的動漫製作分歧點,日本走較少創新的古典路線,但仍能獲取利益;而許多新公司則有不同的想法,他們多半不是出版社,而是媒體或遊戲業,出版社也許知道怎樣做出好的內容,但網路操作相對薄弱。

 

    王士豪便以「阿里大文娛」的巨大平台為例,阿里巴巴將旗下的購物、影片、音樂、遊戲、教育等平台融合,同時發揮多媒體及平台的力量,相較於日本出版社先從漫畫,到遊戲再進行多媒體連動的穩定企劃,由此來看中國的戰略思維已經與日本完全不一樣了,而《時間支配者》也正好趕上這股新思維的試驗風潮。

 

 

    接續提到《魔技科的劍士與召喚魔王》,遊戲的連動則是很重要的收入,而王士豪也笑著表示,隨著《魔技科的劍士與召喚魔王》推出日、中、英、韓、泰等五國版本,且多次進入美國紐約時報漫畫榜前十名,希望動畫或遊戲也能在不同國家引起更多的矚目。

 

 

    透過由台灣漫畫家兼繪師的皇宇(ZECO),融合戰鬥兵器與美少女的「少女兵器」企劃,2009 年於台灣中央研究院的文化振興雜誌「CCC( Creative Comic Collection )」刊載「陽炎少女 丹陽」, 2011 年於漫畫月刊雜誌《 Comic Gum 》開始連載漫畫, 2012 年 5 月正式營運網頁遊戲「少女兵器 WEB」,而後與手機遊戲「擴散性百萬亞瑟王」合作,2015 年 6 月發行漫畫《鋼鐵少女-嵐-02》, 2016 年 4 月由萌貓喵科技有限公司於 Android 及 iOS 推出手機遊戲《鋼鐵少女》,2016 年也應邀參加以漫畫為主題的「為了誰的漫畫展?」,以《鋼鐵少女》主題於日本京都國際漫畫博物館展出。

 

 

※編按,2月初時的論壇,皇宇(ZECO)仍以友善文創漫畫家的身分作為解說範例,故本報導仍陳述當日說明。2月底時皇宇(ZECO)與友善文創產生合約糾紛,目前兩方已無合作關係,版權部分則有待後續釐清。

 

    在論壇尾聲,有人詢問在「友善文創的IP創成與發展模式中」,哪個部分最賺錢時,王士豪表示是不在上面的「顧問業務」,透過按件計酬,如作媒合或版權介紹就能獲得固定收入,雖然這是不得已的部分,但一方面證明他自己的專業,二來是提供資金。單純以數字來看,廣告業務當然是最賺錢的,漫畫的投資報酬率最差,但他仍嘗試努力發展,也是本持「培育文化、開發創意」的核心宗旨。

 

    另一位戲劇公司的相關人員,則詢問如何能將既有作品的粉絲持續黏附至改編戲劇中,王士豪則回應,我們應該從創作者的原點出發,找到一個懂作品的導演,盡可能呈現出作品本質,再加以包裝,相信讀者一方面能感受改編的用心,一方面戲劇又以大家能接受的面貌呈現,成功機率便會較高。

 

    而面對時下很夯的「大數據」如何作為市場參考,他表示可以參考但未必能盡信,因為這些數據反映的往往是「過去」的東西,身為專業編輯可能還是要逆時代而行,堅持一些東西。最後,他也希望兩岸可以多一些合作案,激發更多不同的創意。

 

時間支配者